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D2 · %

게임 이용률 (최근 1년 · 만 10~64·65세)

정의

조사 시점까지 약 1년 동안 PC·모바일·콘솔·아케이드 게임을 한 번이라도 이용한 사람의 비율(%) — 일반 국민 응답자 전체(이용자·비이용자) 기준.

이 지표 읽는 법

한국콘텐츠진흥원 「게임이용자 실태조사」(국가승인통계). 2016~2022 만 10~65세(2022 보고서 안에 10~64 표기도 있음) · 2023 만 10~64세 · 2024~ 만 10~69세 조사 중 보고서가 적은 10~64세 기준값. 조사 방식이 해마다 조금씩 바뀌었다(2023 표본 3,000→10,000 · 2024 온라인 비중 확대) — 해 사이 비교 주의. 2023 의 −11.5%p 는 설계 변경과 같은 해.

추이

⚠️ 회차마다 조사대상이 달라 연도 간 직접 비교에는 주의가 필요합니다. 선의 오르내림이 실제 변화가 아닐 수 있습니다.

67.9201670.3201767.2201865.7201970.5202071.3202174.4202262.9202362.8202452.72025

조사 설계 변경(2023) — 점선 앞뒤는 직접 비교하지 않습니다

  • 2016 만 10~65세 n=3,045 · 2015-07 이후 이용 · p.13 · 「2016 게임이용자 실태조사 보고서」(PDF 31쪽) 「만 10세~65세 국민(n=3,045)을 대상으로 … 67.9%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며」
  • 2017 만 10~65세 n=3,013 · p.11 · 「2017 게임이용자 실태조사 보고서」(PDF 31쪽) 「70.3%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 2016년 … 67.9% 대비 2.4%p 증가」
  • 2018 만 10~65세 n=3,020 · 플랫폼 구분 PC 로 재정의 · p.11 · 「2018 게임이용자 실태조사」(PDF 27쪽) 「67.2%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 전년도 결과의 70.3% 대비 3.1%p 감소」
  • 2019 만 10~65세 n=3,037 · p.11 · 「2019 게임이용자 실태조사」(PDF 33쪽) 그림 2-1·표 2-1 「65.7%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 전년도 결과의 67.2% 대비 1.5%p 감소」
  • 2020 만 10~65세 n=3,084 · p.11 · 「2020 게임이용자 실태조사」(PDF 37쪽) 「70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 전년도 결과의 65.7% 대비 4.8%p 증가」
  • 2021 만 10~65세 n=3,000 · 수행기관 변경 · p.13 · 「2021 게임이용자 실태조사」(PDF 31쪽) 「전체 응답자(n=3,000)에게 … 71.3%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며 전년도 조사 결과 대비 0.8%p 증가」
  • 2022 만 10~65세(보고서 일부 10~64 표기) n=6,000 · p.13 · 「2022 게임이용자 실태조사」(PDF 35쪽) 「전체 응답자(n=6,000)에게 … 74.4%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며 … 3.1%p 증가」
  • 2023 만 10~64세 n=10,000 · 설계 변경 해(면접 10~13·60~64세) · p.13 · 「2023 게임 이용자 실태조사」(PDF 37쪽) 「전체 응답자(n=10,000)에게 … 62.9%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며 … 11.5%p 감소」
  • 2024 10~64세 기준(조사는 10~69세 · 머리값 59.9) · 15세 이상 온라인 · p.13 · 「2024 게임 이용자 실태조사」(PDF 35쪽) 표 2-1 각주 「2024년의 10-64세 기준 게임 이용률은 62.8%임」
  • 2025 10~64세 기준(조사는 10~69세 · 머리값 50.2) · p.15 · 「2025 게임이용자 실태조사」(PDF 41쪽) 그림 2-1 주 「10~64세 기준 게임 이용률은 2024년 62.8%, 2025년 52.7%임」

전체 관측치

지역기간분류값단서출처
KR2016전체67.9 %만 10~65세 n=3,045 · 2015-07 이후 이용 · p.13 · 「2016 게임이용자 실태조사 보고서」(PDF 31쪽) 「만 10세~65세 국민(n=3,045)을 대상으로 … 67.9%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며」원본 보기 ↗
KR2017전체70.3 %만 10~65세 n=3,013 · p.11 · 「2017 게임이용자 실태조사 보고서」(PDF 31쪽) 「70.3%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 2016년 … 67.9% 대비 2.4%p 증가」원본 보기 ↗
KR2018전체67.2 %만 10~65세 n=3,020 · 플랫폼 구분 PC 로 재정의 · p.11 · 「2018 게임이용자 실태조사」(PDF 27쪽) 「67.2%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 전년도 결과의 70.3% 대비 3.1%p 감소」원본 보기 ↗
KR2019전체65.7 %만 10~65세 n=3,037 · p.11 · 「2019 게임이용자 실태조사」(PDF 33쪽) 그림 2-1·표 2-1 「65.7%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 전년도 결과의 67.2% 대비 1.5%p 감소」원본 보기 ↗
KR2020전체70.5 %만 10~65세 n=3,084 · p.11 · 「2020 게임이용자 실태조사」(PDF 37쪽) 「70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 전년도 결과의 65.7% 대비 4.8%p 증가」원본 보기 ↗
KR2021전체71.3 %만 10~65세 n=3,000 · 수행기관 변경 · p.13 · 「2021 게임이용자 실태조사」(PDF 31쪽) 「전체 응답자(n=3,000)에게 … 71.3%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며 전년도 조사 결과 대비 0.8%p 증가」원본 보기 ↗
KR2022전체74.4 %만 10~65세(보고서 일부 10~64 표기) n=6,000 · p.13 · 「2022 게임이용자 실태조사」(PDF 35쪽) 「전체 응답자(n=6,000)에게 … 74.4%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며 … 3.1%p 증가」원본 보기 ↗
KR2023전체62.9 %만 10~64세 n=10,000 · 설계 변경 해(면접 10~13·60~64세) · p.13 · 「2023 게임 이용자 실태조사」(PDF 37쪽) 「전체 응답자(n=10,000)에게 … 62.9%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며 … 11.5%p 감소」원본 보기 ↗
KR2024전체62.8 %10~64세 기준(조사는 10~69세 · 머리값 59.9) · 15세 이상 온라인 · p.13 · 「2024 게임 이용자 실태조사」(PDF 35쪽) 표 2-1 각주 「2024년의 10-64세 기준 게임 이용률은 62.8%임」원본 보기 ↗
KR2025전체52.7 %10~64세 기준(조사는 10~69세 · 머리값 50.2) · p.15 · 「2025 게임이용자 실태조사」(PDF 41쪽) 그림 2-1 주 「10~64세 기준 게임 이용률은 2024년 62.8%, 2025년 52.7%임」원본 보기 ↗
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